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Videojuegos: El 68% de los influencers prefiere seguir los deportes tradicionales en Twitch en vez de en la TV o la radio

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Videojuegos: El 68% de los influencers prefiere seguir los deportes tradicionales en Twitch en vez de en la TV o la radio

Redacción digital

Madrid - Publicado el - Actualizado

4 min lectura

La industria del videojuego no deja de ganar adeptos. Se trata de uno de los mercados de más rápido crecimiento y de mayor proyección.

La plataforma de marketing con 'microinfluencers' SocialPubli ha lanzado este jueves el 'Estudio de Gaming y Marketing con Influencers 2022', que pone de manifiesto que el 68 por ciento de los encuestados prefiere seguir los deportes tradicionales, como el fútbol o el baloncesto, a través de Twitch en vez de en la televisión o en la radio.

Este informe se basa en las respuestas de más de 300 'influencers' de Europa, América del Norte y América del Sur, quienes aseguran que la Covid–19 desempeñó un papel clave en el crecimiento de los juegos sociales: durante la pandemia, el 59,4 por ciento de los creadores de contenido encuestados aumentó el tiempo que pasaban jugando.

Estos líderes de opinión creen que Twitch es la mejor plataforma para los 'gamers', con el 56,7 por ciento de los votos, seguida de YouTube (32 por ciento) y Facebook Gaming (11,3 por ciento). Asimismo, detectan que la publicidad ha crecido notablemente: el 82,1 por ciento de las personas encuestadas ha visto un aumento del número de marcas anunciándose en plataformas de gaming durante el último año.

El estudio tiene como objetivo analizar las motivaciones, preferencias y comportamientos clave de los 'influencers gamers', así como dar a conocer las tendencias de esta industria en la que las marcas cada vez encuentran más oportunidades de negocio para acercarse a los consumidores a través de las múltiples opciones que ofrece este canal.

La presentación del informe ha corrido a cargo de Ismael El–Qudsi, CEO de SocialPubli, a la que ha seguido una mesa redonda de profesionales del sector, que han aportado su visión sobre esta industria: Andrés Espadas Mena, Social Strategist de IPG Mediabrands, Carlos Ranedo de GroupM by WPP, Karen Moctezuma, Head of Sports en MKTG Spain, Pedro Palacios, Social Media Manager y encargado del Marketing de Influencers en Serviceplan España y Rubén Domínguez, director deportivo en eMonkeyz Club.

"Las marcas tienen una oportunidad única de participar y construir relaciones ahora que el campo se encuentra en sus etapas iniciales, solo tienen que encontrar las vías correctas y asociarse con los influencers adecuados para impulsar su crecimiento. Los datos indican un crecimiento, así como oportunidades para que las marcas y los influencers creen colaboraciones mutuamente beneficiosas", señala El–Qudsi.

Las marcas de 'gaming' siguen siendo los anunciantes más frecuentes, pero se están sumando nuevas industrias. El 89 por ciento de los encuestados afirma que las marcas que más se identifican como 'sponsors' en las plataformas de 'streaming' son las relacionadas con el 'gaming', sin embargo, cada vez ven más publicidad de otras industrias, como tecnología (65,2 por ciento), bebidas energéticas (46,1 por ciento) y deportes (38,9 por ciento).

De los encuestados que realizan campañas de pago, el 29,3 por ciento lo hace en una o dos al mes, un porcentaje bastante elevado que se prevé que irá en aumento a medida que las marcas se vayan introduciendo en el sector y las campañas estén más automatizadas.

Otro de los puntos en los que hace hincapié el estudio es en la desigualdad en el mundo del 'gaming'. De las mujeres encuestadas, un 67,1 por ciento considera que existen desigualdades actuales en las oportunidades comerciales disponibles para las mujeres jugadoras.

Por último, el estudio recoge que el 53 por ciento de los encuestados siguen contenido competitivo en Twitch, con el videojuego League of Legends dominando con éxito el mundo de los MOBAS (Multiplayer Online Battle Arena Video Games). Para el 32,1 por ciento de los gamers encuestados es su favorito, seguido por Valorant y Fortnite, con un 26,1 y 20 por ciento de apoyo respectivamente.

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