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Videojuegos: El videojuego español expone sus reclamaciones: incentivo fiscal a la producción y la reinversión de las multinacionales
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Madrid - Publicado el - Actualizado
6 min lectura
La industria del videojuego no deja de ganar adeptos. Se trata de uno de los mercados de más rápido crecimiento y de mayor proyección.
El sector del videojuego español ha expuesto este miércoles sus principales demandas para el crecimiento de una industria que se estima que ha facturado 1.105 millones de euros en 2020, entre las que destacan un incentivo fiscal a la producción de videojuegos y la obligatoriedad de que las grandes distribuidoras internacionales reinviertan el 5 por ciento de la facturación bruta en el país.
Este miércoles se ha presentado el 'Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021', la octava edición del anuario que revisa la situación de la industria en el país de la mano de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), y que cuenta con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones y Games from Spain.
La presidenta de DEV, Valeria Castro, ha recogido las principales reclamaciones del sector de videojuego españoles, reducidas en esta ocasión a cuatro, para incentivar la economía del mismo. En este sentido ha apuntado la necesidad de establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos.
Se trata de una medida "largamente demandada en el sector", como se recoge en el Libro Blanco, y que "ha sido apoyada por los grupos parlamentarios en distintas oportunidades legislativas". Con ella, Castro ha defendido su potencial para atraer las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores privados.
También solicitan la puesta en marcha de un Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos, en el marco del Plan de Impulso al Sector Audiovisual (Spain Audiovisual Hub), que incluya la creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria, ayudas para desarrolladores, ayudas para apoyar la investigación, el desarrollo y la innovación, y un fondo de inversión público–privado.
Con esta segunda medida el sector persigue establecer un camino de acompañamiento a las empresas de videojuego a lo largo de su ciclo de vida.
Asimismo, se reclama fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer, y el diseño de un esquema de reinversión de la multinacionales en el videojuego español.
Este último punto solicita que sea obligatorio que las distribuidoras internacionales reinviertan el 5 por ciento de la facturación bruta por la venta de juegos físicos y digitales en el país. Con ello, la presidenta de DEV ha destacado que se podría generar una bolsa de hasta 90 millones de euros que se destinarían a producir videojuegos en España.
El acto ha contado con la presencia del secretario general de Cultura y Deporte, Víctor Francos, quien ha reivindicado e insistido en el apoyo que desde el Ministerio de Cultura y Deporte se presta a un sector que ha calificado de "innovador" y "estimulante".
"Como el cine y la literatura, los videojuegos transmiten valores e ideales, y desde el Ministerio queremos apoyar la creación de contenidos que promuevan el pensamiento crítico y los valores de la sociedad democrática", ha expresado Francos, quien ha destacado también que "en términos económicos, es un sector cada vez mas estratégico".
Este sentido, el secretario general ha referido la facturación estimada del sector de 1.105 millones de euros en 2020, lo que supone un crecimiento del 20 por ciento respecto al año anterior. "Muy pocos sectores crecen un 20 por ciento de un año a otro", ha destacado.
"Como Ministerio, nuestro objetivo es ayudar al sector a crecer, a desarrollar su potencial creativo, fortaleciendo su estructura, favoreciendo su competitividad, y contribuyendo a la consolidación de una red de empresas potentes que pongan en valor la calidad creativa española".
Francos ha apuntado algunos de los trabajos hechos en apoyo del sector, como la creación de la Mesa del Videojuego, cuya cuarta edición se celebró en diciembre. Dentro del Plan de Recuperación y Transformación está contemplado el sector y se ha articulado un componente dedicado al hub audiovisual, que cuenta con medidas específicas para el desarrollo de proyectos de videojuegos y creación digital, y para la internacionalidad del sector. Asimismo, desde el punto de vista patrimonial, se ha referido a los trabajos de la Biblioteca Nacional para la conservación y el acceso a los videojuegos.
Por su parte, la secretaria de Estado de Comercio, Xiana Margarida Méndez Bértolo, ha recordado que a través de ICEX acompañan a las empresas españolas, y también las pymes y startups, "en el abordaje de los mercados internacionales, con todo el potencial de oportunidades que esto genera y, por tanto, hacer crecer también la economía y las empresas a través del círculo virtuoso que es la internacionalización".
"En esta andadura, las nuevas necesidades de sectores emergentes nos han hecho dar respuesta a otro tipo de cliente: una startup tecnológica que ya nace global", ha señalado, apuntando que "el marketing y la búsqueda de nuevas oportunidades y nichos son claves para poder tener éxito en los mercados internacionales".
Méndez ha defendido que "España cuenta con el talento, con la creatividad y la tecnología necesarias para competir a nivel internacional", pero también ha matizado que "es necesario crear el ecosistema apropiado y y fomentar la profesionalidad de la industria para que pueda tener herramientas y poder crecer".
En este sentido, ha asegurado que ponen a la propia ICEX como herramienta al servicio de las empresas españolas, y ha destacado la iniciativa Spain Audiovisual Hub, que ha dotado a ICEX de 20 millones de euros (2022–2024) para poder acompañar al sector en torno a tres áreas: 'networking', visibilidad y comunicación, y capacitación y la profesionalización de los emprendedores de este sector.
Con estos pilares, buscan que las empresas españolas de videojuegos puedan participar en los principales foros del sector, nacionales e internacionales; así como potenciar su visibilidad, por ejemplo, a través de la marca Games for Spain y de un plan personalizado de comunicación.
Y la capacitación empresarial centrada sobre todo en la financiacion, en la captación de la inversión. Incluye mentorizaciones y encuentros con inversores, y el facilitar herramientas que permiten obtener métricas que ayuden a reducir el riesgo y obtener inversiones rentables.
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